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RBSMはゲームだけが生き甲斐

warframeは好きだけど、DEはほろべ

Warframe その4

その4

お題はハロウィンアプデの「終わらない悪夢」全般

 

内容は例年の通りのハロウィンに合わせたアラートミッションとスキン等の販売物に加えて、星系3.0で消滅していたナイトメアミッションの復活。

 

■ハロウィンアラート

基本的な内容は前年と同じ。控えめに言って面白さの欠片もないクソミッション。

ヘルス制限で100/100にされ、武器制限で素手になって、オブジェクトでハロウィン版ジャガーノートを倒すという嫌がらせをさせられるといった内容。

 

今回はこれにタイムアタックがついて嫌がらせ力がアップデートされてた。

 

攻略フレームは高装甲なヴァル辺り。

高装甲の方がよいけど所詮は100/100なのでパッシブスキルで選んでもいい。

 

ミッションは地球ラン⇒セル運び⇒ジャガノ戯れといった具合に進行。

序盤の地球ランは嫌がらせで視界が悪化しつつ、嫌がらせで引っかかりやすいマップ、細くて感染体が詰まるマップがチョイスされているのであまりぶっ飛び過ぎないように注意。

細い経路は祈る。

 

セル運びは2箇所。オレンジ棒がマップに出てるのでそこを目安に即サイファーったり、連打で解除を祈ったり。

基本的に即解除でないと感染体に殴られて死に至る。軽症ですんでもセル拾う際の糞遅いモーションで殴られたりするので基本祈る。

 

ジャガノ戦は炎オブジェクト破壊後、ひたすら炎の中でジャンプして煽って可能か限り炎の中にジャガノが滞在するように努力する。

ジャガノのタックル等でマップに引っかかって戻ってこないとか普通に起こる糞仕様なのでそうならないように祈る。

 

タイムアタックスコアの達成ラインである「666」はソロでも十分突破可能なのでソロ推奨。このゲームにて野良で遭遇できるプレイヤーは本当に愚図&クズなのでむしろ突破率下がる。

セル運びとか2手に分かれないどころか平然と自分以外が扉前待機とかやる。

 

 

■ハロウィン販売物

スキンやハロウィン限定アーマー、限定シャンダナ、カラーパレットなど装飾物。

肩アーマーはガワ変えでないものもあるので要チェック

 

 

■ナイトメアモード復活

星系ミッションにナイトメアモード復活。

これに伴い新制限と新mod、そしてクリア後に8時間待ちの制限が追加。

 

新制限にはフレンドリファイアモードなる制限があり、武器攻撃が味方に当る仕様。

野良は上で行った通りに知性の欠片もないプレイヤーが99%なので言わずもがな面倒になるのでソロったりで。

 

新modは3つ

1.Streamlined Form

コスト7 / 武器切り替え速度+60% / スライディング加速+15% / 摩擦力-15%

 

2.Chilling Reload

⇒コスト5 / 冷ダメ+60% / リロード速度+40%

 

3.Drifting Contact

コスト5 / コンボ持続時間+10s / 状態異常確率+40%

 

1はエクシラスmod

内容自体は優秀なんだけど、そもそもデフォのクソ遅い切り替えをこちらのmod枠使って解消させるのを止めろ。

 

2はショットガンmod

イベmodと同じ60%を保ちつつ、コストが下がり、有能なリロード速度付きとか破格。

言わずもがな優秀。

 

3は近接mod

これまた優秀。近接をメインに振る前提ならだいたい必須といえるBody Countと同じコンボ時間維持。しかもコスト減。

Body Countと合わせてASHのBS補正を維持したりなんてのも出来る。

Warframe その3

その3

お題は本日のアプデ「インデックス・テストプレイ」について

 

■「インデックス」概要

簡単に言うとコーパス版のグリニアアリーナ。

アリーナとの差異としては、純粋なKILLではなくKILL時に落とす緑玉を特定箇所に届けてポイントを得て、先に50ポイント稼いだ方が勝ちという仕様。

 

設定報酬と増強modを網羅するまでやってみましたが、言葉を選び控えめに言って「」です。

 

1.warframeのキモであるフレームアビリティを使わせないようにする仕様

2.緑球を回収する毎にデバフがかかり続ける仕様

3.グリニア処刑人と比べて見た目からして手抜き

4.人型とロボ系での強さの乖離具合、まさに適当にやったんだなぁって

5.基本報酬なし、条件を満たしてようやく参加条件で消費した金回収

6.ドロップ報酬はmodのみで、素材やENDOは当然なし。挙句にmod確率は低

7.グリニアと比べて少ない増強mod数

 

といった具合に面白くないわ、マズいわでした。

 

また敵MOBを追加するたびにスキャン周りに不具合出す辺り適当運営しているんだなってのが見て取れて本当にです。

Warframe その2

その2

今回は稼ぎメモ

ver:秘めたVACUUM hotfix3

 

【武器&フレーム】

1年近く定番だったファームが潰されたようで、正直どれも稼ぎと呼べるほどの効率はない。そしてそれ故に集まりも微妙

 

1.セドナ防衛

exp的にはベスト?、副産物にレリック

狭いので遠征も怖くないのが利点だが、20WやってもDRACOに及ばない程度の効率

 

2.セドナ傍受

wiki等で候補に挙がってたけど、MAPが糞過ぎて糞

フルPT組んで共有経験値範囲を固持すればファームになるかも

 

3.エリスDS

これをexpファームと呼称できるwikiの頭の悪さが凄い

安置を消したようで消せてない杜撰さ故にまぁ放置気味でプレイするならあり。私はしない。

 

3.ソーティー・エクシマス要塞

武器限定だがミッション内容次第では有効活用可。

掃滅と防衛辺りが狙い目、機動防衛は敵を倒すこと自体がミッションクリアに直結しないので微妙。

 

4.ステルス

ソロで透明と消音を駆使してステルスボーナス500%を保って戦う。

基本はセドナの掃滅、条件次第でエクシマス要塞掃滅もありか。

 

個人的にはステルスがベスト。

exp稼ぎは4人がそれぞれ戦ってこそなのにファーム場所には寄生が湧きまくるのでドラコみたいなよほど良効率じゃないと…

 

オンラインのcoopゲーでソロがベストとかマジ神バランスっすねwwww

 

【ENDO】

MOD育成用のリソース。

昔でいうフュージョンコアだったのがちょい前に変更されたらしい。ENDO化自体は良アプデ。

 

1.冥王星発掘

報酬にENDOが混じってる。

ENDO効率自体は悪くないが、ENDO報酬目当てに結構プレイする=結果敵を多く倒す=expも上手い=寄生大集合という構図がそれを阻害する。

 

2.セドナアリーナ

処刑人がそこそこに50ENDOを吐き出す。

処刑人には変態糞水着のBSが通るのでそれで確殺していく。

 

青球に頼りきらずにEN確保できるASHとネクロスが来ると冥王星発掘をかるく超える効率を叩き出すが、現実は青球だよりの糞ASHだらけで…。

 

なんで自爆+赤球でのEN供給思いつかないのか分からん。

 

 

【フォーカス】

本来稼いだexpに対して嫌がらせレベルの減衰がかかるので正直面倒極まりない。

 

基本的にはレンズさしてexpファームと同じ

ステルスソロ+セドナ殲滅をIVARA+ガンブレで私は回してます。

Warframe その1

F2Pな宇宙忍者TPSのwarframeに復帰しました。

多分1年ちょいくらい空いた感じかな。

 

このゲームはそれなりに"見た目"のアプデがかかるので1年ぶりだとなかなか新鮮に映る。

でも見た目が"変わった"だけで絶対に"良くならない"んだよなぁ。

 

特にUI系は2.0でダメになったってのに、止めてた間に更に変化したらしい。

当然良くなっていないし、ショップなんてもうコンセプトに"ユーザーが不便さで苦しむ"って設定しない限りこうも劣悪にはならないと思う。

 

ま、ここの運営は世界屈指の無能なので仕方ないね。

ゲーム自体は良いのに本当に勿体ない。もう少しマトモだったら現段階で正式リリースの上、ここまで過疎化進まなかっただろう。

 

以下は休止した間のアプデを追った記録

 

1.大型クエスト&フォーカス

今までの設定を宇宙の果てに放り投げたクエストとフォーカスと呼称されるフォーカスではない何か

 

クエスト自体はなんと自機の映るムービーあり。

しかも新ストーカーさんやリアル鼻フックが出てきたり、ALADVと協力したりと結構豪華でここだけなら楽しめた。

 

問題はオチ。

ネタバレは止めるけどクソみたいな感染体ガキが増える。イラネ

この経緯も納得いかない。

 

そして上のクソガキが増えたことでフォーカス解放

リリース初期から待望されるフォーカスがまさかのゴミゴミ&ゴミみたいなモノにされるとは思わなかった。

嫌がらせレベルの稼がせ方も凄い。

 

使える使えないという話なら透明化とEN回復の2種が使えるんだろうけど、それ以外産廃レベル。発動したら即解除して受動のみ使うのが普通になってるとかもう一体何がしたいんだ…。

 

2.ミニゲーム的なヤツ

ルナローとかいうヤツ。

ロケットリーグが流行ったからという理由でやってそうなヤツで最高に面白くない上にもうマッチングしないという存在価値を何一つ見出せない真性のゴミコンテンツ。

 

そもそもPvP系コンテンツが稼動1%レベルでユーザーが拒否ってるコンテンツにその派生ゲーム作るとかもう頭おかしいんじゃないのかな?

 

3.void改修

voidが星系に組み込まれ、primeパーツは亀裂ミッションで出るという文字通りの改悪

これによって唯一ユーザーが認めていたエンドコンテンツが死に、英蔵以外のリクルートコミュニケーションが死に、挙句挑むためのリソースを溜めるという作業すら封殺された。

過疎化の功労者

 

 

大きめのアプデ内容はこんな所感。

最初にも言ったけどこのゲーム、根本的には好きなのに重ね重ね悪くされていくのは本当に勘弁願いたい。

 

復帰して一番最初のアプデはバキュームnerfとかいうこれまた世界屈指の無能アプデにとうとうユーザーがブチ切れて撤回させるという呆れるアプデだったわけだし。

 

次回からは現状の攻略メモを残す感じで。

 

 

仁王β その2

その2

 

【ステージ1逢魔】

ステージ3後に開放されるハードモード的なステージ

MAPは同じだが敵配置が変更されていて、ほとんどが妖怪構成。

通常ステージでは終盤、もしくは節目に配置されていた鬼系がザコ敵のノリで置かれたステージ。

 

1vs1を基本にする点は変わらず、遠距離攻撃してくる奴はこちらも遠距離攻撃で排除していく。

鬼(斧、片手、双剣)は刀の上段で安定撃破出来るので1vs1にするよう立ち回ればそこまで高難易度ではなかった。

 

火車

新妖怪。ソウルシリーズにも居た厄介な回転系MOBを踏襲した敵で、攻撃判定のある移動、移動に残り火、多段HIT突進と結構面倒。

横に移動しつつ、攻撃判定のある移動を避けてその後、もしくは相手の攻撃行動後に顔部分を殴る。気力がショボいので強攻撃当てると即ダウンする。ダウン時はタコ殴り。ただしダウン復帰時に爆破攻撃するので殴り過ぎないようにする

 

・琵琶法師

新妖怪。攻撃してこないがコイツが行動している間は刀塚から"自動で"屍がスポーンされ続けるクソ厄介な奴。視認次第遠距離攻撃使ってでも排除する。

稼ぎでは放置するのもアリだけど再スポーンはしない

 

■怨霊鬼ハード

行動内容は基本的に同じ。

唯一の違いは体力の節目でザコ敵が召喚される点。

 

ザコ敵が居ると色々面倒になるが、ゴリ押して大技に引っ掛けられるとマズいのでとにかくガン逃げ、怨霊鬼自体の大技後の隙にザコ排除する形で難なくクリア

 

 

【vs立花宗茂

ボスとタイマンステージ。

 

立花宗茂の攻撃パターンはかなり多彩、その上エンチャント時で追加行動したりと面倒極まりなかった。

 

何回か殺される間にある程度見極めて

弱攻撃×2、居合い斬り、ジャンプ斬りの3つの攻撃パターン後の隙に限定して上段強攻撃で殴るようにしてクリア

 

厄介な攻撃は飛び道具と連続コンボ

 

飛び道具は発動後に一旦待機、一定時間後に飛んでくる攻撃で大抵本体と同時攻撃になるクソ面倒技。

挙句にエンチャント時には2回追尾するとかいう超性能になり、避けてももう一度飛んでくるクソ技で大抵2度目と本体攻撃が重なる。

 

連続コンボは踏み込みとあわせて回避1回では避けきれない。

一見して攻撃後の隙のように見えて、地味にあと1発攻撃が残っててこっちの攻撃の出を潰されるという事が頻発。いっそ諦めた。

 

 

仁王β その1

コーエー作のソウルシリーズフォロワー作品のβ版

 

α版はさわりしかプレイしてませんでしたが、今回は時間をフルで使えるのでOWの合間にプレイ。

とりあえず3ステージクリアしたところまで進行中。

メモやもしかしたら誰かの役に立つかもなので攻略事情をブログネタにする

 

【現ステータス事情】

Lv23

武器は刀一択でスキルも刀のみ、忍術は手裏剣、陰陽は火エンチャ

ステータス傾向は刀の攻撃力の為に心特化、心上げるより筋or技のが上がる場合はそっち

 

上記の通りわかりやすーい刀キャラで進行中。

これまでの3ステージでリーチが超重要なのは理解したので槍キャラのがやり易かったんじゃないかと思う。

 

【ステージ1攻略メモ】

1vs1を心がけ、複数相手になった場合は全力逃走して機を伺う。

 

・雑兵→中段構えで相手の攻撃を誘って、ガードor回避後に2発→残心を繰り返す

・武者→鎧着込んでる奴は動作にスーパアーマーあったりするので動作終わりを殴る事を心がける

・ゾンビ→上中だとスカる場合があるので下段構えでラッシュ

・鬼→上段構えで攻撃後の隙に強攻撃1発→残心を繰り返す

 

鬼は上段構えで楽勝って気づけたのは幸い。

リーチギリギリを維持すれば、回避動作すら必要なく歩きで回避し切って余裕。

 

■怨霊鬼

ステージ1のボス。

鎖付きの鉄球を両方の手に持った鬼で前半と後半で攻撃パターン切り替え。

 

・前半

ボス前方で鉄球の振り下ろし攻撃を誘う→足元に抜ける形で回避→ケツを斬る

 

上記を基本パターンとする。

ケツを斬る際は2回くらい、怨霊鬼はプレイヤーがケツに居ると全方位攻撃となる回転攻撃を繰り出してくるので欲張るとこれに当る。

全方位攻撃は回避するのもキツかったので私はケツを2回斬る→残心→様子を見ながら下がる→回転攻撃が来た場合は思い切ってガードしてた。

 

当然ガードブレイクされるのだが回転攻撃は動作も大きいのでガードブレイク時のデメリットとなる隙モーション中に殴られないため、事実上のガード可で回避より安全楽チン。

 

・後半

鎖付き鉄球が壊れて素手状態に、攻撃モーションが多彩化。

 

明確なパターン化は考えず、とにかくケツに回避してケツを斬るを念頭において戦う。

注意すべき攻撃は2つ

 

1つは鉄球投げ

怨霊鬼が鉄球のある場所に移動、鉄球を投げるという攻撃で結構な投げるまでに結構な追尾をするために回避が早すぎても遅すぎても食らう攻撃。

ケツ狙いの横移動しつつ、投げる瞬間に横回避してケツを斬る。ただし欲張らない。

 

2つ目は振り向き爪攻撃

怨霊鬼のケツに居る場合にしてくる攻撃で、攻撃を欲張るとこれに引っかかる。

攻撃するチャンス=これの反撃となるので意識して、いっそ1発分攻撃回数を下げるのもあり。

 

リーチ自体はあまり長くないので出来るなら後ろに逃げる形で回避していい。

ガードはちょっとマズい。これ食らう=直前が攻撃チャンスでこっちは殴っている=スタミナ減少中なのでガードブレイクされる可能性があり、前半と違って後半は見逃されることはないし、場合によっては大技くらいのでできれば避けるor攻撃時にはもう間合いに居ないようにしたい。

 

ちなみに上記攻略は刀の中段構えでやった際のものです。

今思えば上段のが効率的かなぁと思う。中段の速攻撃×2≦上段の強攻撃なので・・・。

 

 

【ステージ2攻略メモ】

部屋?というかエリア毎に2WAVEくらい湧く敵と戦うステージ。

ステージ進行の要素は、敵全滅後に次のエリアに移動するのみ。

 

当然のごとく複数の敵が湧くので逃げつつ、1発ずつコツコツ攻撃するよう心がける。

 

ゾンビ兵:基本的に鎧武者と同じような対処で問題なし。

ベロ鬼:基本的に通常の鬼と同じく、攻撃後の隙に上段強攻撃を1発入れる。殴り→微妙なディレイ後にベロ攻撃とかいうクソフェイントは食らって覚えてください。

鬼火:クソザコナメクジ

 

最後のベロ鬼×2はひたすらガン下がりひつつ、ベロ鬼が2匹共だいたい同じタイミングに攻撃してお互い隙になる瞬間に上段強攻撃1発の長期戦で対処。

 

 

【ステージ3攻略メモ】

基本的に狭い道で戦わないようにする。

無理な場合、どうしても複数相手しないといけない場合は待ち回避しつつ2匹共が同タイミング攻撃する瞬間を狙うチキンプレーでどうにかする。

 

塗り壁→最初気づいた時に思わず声が漏れた奴。壁の目を矢で射抜くと登場する妖怪で基本近接が無理っぽかったので弓や銃で目玉ブチ抜く。目玉をぶち抜くとスタミナへ大ダメージ+一定時間攻撃してこない壁殴り仕様なので容赦なく目玉狙い

 

一つ目小僧→舌攻撃してくるので避ける。ガードはNGで可能な限り避けて殴るように。舌攻撃に当るとこっちの何かが取られて2回攻撃に当ってしまうと後述する一つ目おじさんに進化する

 

一つ目おじさん→上記による進化とデフォで居る場合がある。コイツも攻撃誘って上段強攻撃だが、攻撃は足元を抜けてケツに行くようにする。

 

亀小僧?→甲羅?を背負った妖怪で再スポーンしない。ドロップが上手かった+逃げるので結晶トカゲポジかもしれない

 

 

■蝙蝠女

明確な攻撃パターン変更はないが、HP減少で攻撃種類が増えるような感じ。

攻撃に麻痺属性が伴っていて、下手に攻撃くらい続けると麻痺る。飛び道具にいたっては確定麻痺なので絶対回避。

 

最初は飛び道具による麻痺からコンボ、突進で瞬殺されてビビったが何回か死んでみて攻略を確立してみるとアッサリクリア。

怨霊鬼みたいな何食らっても大抵確定2発みたいな攻撃力持ってないので、落ち着いて対処すればわりかしなんとでもなる

 

麻痺飛び道具→叫び声から衝撃波的なモノが飛んでくる。何回か食らって避けタイミングを把握すればおk

格闘→ダッシュからの格闘2連、時折踵落としの3連コンボに。コンボ終わりに中段で2発入れる。

回転攻撃→ダッシュからワンテンポ置いてから回転する攻撃。攻撃後に常世展開。格闘との2択が嫌らしくヤマはるってmissると被弾する。ただ連続HITしない限り大したダメージではないので、私は諦めて蝙蝠女がダッシュで距離詰めてきた場合は後方回避で回転攻撃で1HITするのは経費とした。

突進→引きつけて回避。思い切ってガンダッシュ横移動するのも良い

空中攻撃→良く分からんが懐に飛び込んで避ける。飛び道具の場合は地上と同じ、爪は適当回避、突進は回避後に殴ると体勢崩せるチャンス

 

このボスも刀中段を使いました。

通常の速攻撃×2ではなく、速攻撃→蹴りの気力削り重視で気力削り後のダウンには上段強攻撃をぶち込む形。

麻痺付きで厄介ですが、その分攻撃力が弱いので落ち着いて対処すれば化けの皮はがれるボスかと。

討鬼伝2 / Salt and Sanctuary その1

2ヶ月ぶりの自己満足孤独言ブログ更新。

 

2ヶ月の間、オーバーウォッチはメインで続けてました。

ランクマやったけど結局59で自称上級者の最低ランク60に到達できませんでした(´・ω・`)

ま、普通よりもギリ上手いかも知れないくらいが分相応かな

 

討鬼伝2】

この夏一番の期待作

いわゆるモンハンクローンだけど正直モンハン自体がもはや腐乱死体なのでむしろクローン勢に期待している。

まぁクローン勢でも結合自壊しちゃった奴もいるけど。

 

ソウルサクリファイス次回作、フリーダムウォーズ次回作もはよ

 

さて実際の討鬼伝2はまぁ"良"くらいの所感。

不具合結構あるし、オープンワールド活かせてない感パネェんだけどなんだろうこの作品、心底嫌いになれないから困る

 

前作もだけどストレートなストーリーラインがたまらなく好きだし、キャラも1名のCVが汚いあの屑である事除けばとても良い。

ヒーローズのアリーナもだけどなんであの汚い声にCVさせんのかマジ分からん。

 

戦闘面は"鬼の手"が加わって、討鬼伝にあった空中挙動が更に強化された感じ。

双刀は飛べても空中挙動が上下制御しか出来なかった前作までに対して、鬼の手による横軸移動、空中回避が加わって超楽しい。

 

ジャンプと単発ジャンプ攻撃程度でエリアルとか名乗る腐乱死体は見習ってくれ。

 

ただ爽快感に溢れてた鬼千切り極が無くなったのはちょい残念。

 

【Salt and Sanctuary】

2D版ダークソウルと巷で噂されるゲーム

ダークソウルももはや腐乱死体だし、追従作に期待したいという本心が現れてつい買っちゃった

 

ダークな世界観と世界各所の色々がその地に大集合する謎MAP辺りはまさにダークソウル的。故郷が流れ着く(笑)

 

でも超エレベーターや故郷が流れ着く(笑)よりはMAP接続に努力が見える。

いや無理やりなのは変わらんけどこっちはショトカと接続には気を使ってるのは間違いない。

 

プレイ感はスタミナ管理にそれなりに気を使う2D横スクアクション

難易度はそこそこ。

リスペクトらしく難易度構成は足場の危うさ>>>>>>>>>ザコ=ボス

あ、ダクソは足場の危うさは3で消してクソつまらなくなってましたね(笑)

 

現在半分くらいの進捗だろうけど死亡回数8割は落下死

一番苦戦したボスもボス本体からは一度も死ぬことなく全部落下&オブジェクト死である

 

悪くない☆

 

キャラビルドは分かりやすい脳筋

このゲームにおいて、最強なのは間違いなく魔法で次点は大型武器だと思う。

 

大剣の長リーチ、高火力が有能過ぎて…

鎧勢用に大槌持てば完璧(なはず)